среда, 21 февраля 2024 г.

Консультации по разработке игр, управлению проектами, и геймдизайну

 Уже 2 года я успешно занимаюсь консультированием по разработке игре, управлению проектами, построению команд, продвижению игр и геймдизайну. Геймдев — это крайне привлекательная сфера деятельности, которая при правильном подходе может приносить колоссальный доход. Однако конкуренция в игровой индустрии чудовищно высока и ворваться в нее без опыта практически невозможно, по крайней мере для обычного человека. О том, как работает геймдев, какие риски ожидают предпринимателей, решивших создать игровую компанию и многое другое я рассказываю своим клиентам на консультациях.

Подробности по ссылке.
Кстати, практический геймдизайн теперь есть в Телеграм, Фейсбуке и Инстаграме:
#gamedev #геймдев


среда, 18 сентября 2013 г.

Анализ: Dead Trigger

В американском городке в который раз приключилось нашествие зомби! Ожившие мертвецы заполонили улицы, и только вооруженный до зубов герой сможет пережить этот кошмар. Страшная инфекция, гулявшая на просторах телеэкранов и компьютерных мониторов, добралась, наконец, и до мобильных платформ! А все благодаря усилиям разработчиков из Madfinger Games, выпустивших в середине 2012 года шутер под названием Dead Trigger.

DT1

Должен сказать, что концепция игры прекрасно подходит для мобильных устройств. Несмотря на отличное качество сенсорных дисплеев, чувствующих малейшее перемещение пальца пользователя, даже такой чувствительности недостаточно, чтобы комфортно играть в шутеры на мобилках. А нарисованные на экране джойстики и кнопки ни в какое сравнение не идут со своими реальными прототипами. Так что, как ни крути, уверенно навешивать хэдшоты с разворота никак не получится.

World of Tanks и Metro: Last Light в борьбе за Golden Joystick

В настоящий момент проходит голосование за видеоигры, которые получат престижный титул игры года на церемонии Golden Joystick Award. Меня как настоящего патриота отечественного игростроя крайне радует, что в списке номинантов есть хотя бы две игры с пост-советского пространства - World of Tanks иMetro: Last Light.

World of Tanks уже сумел положить в свою копилку золотой джойстик в категории "Лучшая онлайн игра 2012 года". Если танкам удастся сделать это во второй раз - это станет новым прецедентом в игровой индустрии, поскольку до этого ни одной игре не удавалось добиться такого результата. Победителей номинации определяют путем голосования, в котором может принять участие любой геймер, так что чем черт не шутит!

Проголосовать за World of Tanks или за другие игры можно по этой ссылке.

WOT_GJ

Проголосовать за Metro: Last Light можно сразу в двух номинациях:
лучший сюжет,
лучший визуальный дизайн

MLL

©Andy Jr
Практический геймдизайн

Доклад: Построение экономики в социальных играх

Данный доклад был сделан в рамках киевской конференции Sociality Rocks 2012. В нем я рассказываю об основных принципах построения игровой экономики для социальных игр.



Презентация доклада.

Другие доклады:
Баланс в социальных играх для "чайников"
Построение боевой системы для пошагового файтинга


© Andy Jr
Практический геймдизайн

понедельник, 26 августа 2013 г.

Авангард Онлайн: анализ проекта и эпилог (часть 5)

Несмотря на полное финансовое фиаско, участие в Авангарде стало настоящей кладезью премудростей для меня. Мы совершили столько очевидных ошибок, что их с лихвой хватило бы на несколько проектов. И тот факт, что вопреки всему моя первая игра смогла принести хоть какую-то прибыль, стал утешением для меня.
Волею Саржа или зловещего рока Авангард провалился сразу в две смертельные ловушки на пути начинающих разработчиков.

AVA5_1

Первая ловушка называется “Давайте отложим это на потом”.
Невозможно объять необъятное, и реализовать абсолютно все придуманные фичи в адекватные сроки. Однако в процессе фичеката (т. е. сокращения игровых особенностей) важно разделять фичи на ключевые и второстепенные.

четверг, 22 августа 2013 г.

Статистика российского игрового рынка за 2012 год

Российская игровая индустрия продолжает набирать обороты!
- По данным Mail.ru Group объем рынка за 2012 год составил 1,35 миллиардов долларов.
- По сравнению с 2010 годом российский рынок компьютерных игр увеличился в 1,5 раза.
- Доля онлайн‐игр составила USD 864 млн (64%). В частности, многопользовательские игры принесли 402 млн долларов, социальные ‐ 353 млн, мобильные ‐ 99 млн, казуальные ‐ 10 млн.
- Офлайн‐игры занимали 36% рынка (485 млн долларов): консольные игры обеспечили 276 млн, игры для ПК ‐ 209 млн.

статистика

- Как показал опрос Mail.ru, среди пользователей компьютерных игр доля женщин составляет 54%, мужчин ‐ 46%, среди играющих в социальных сетях соотношение составляет 61% и 39% соответственно.
- Три четверти респондентов готовы тратить деньги на покупку игр, 61% из них ‐ на приобретение внутриигрового контента.
- В целом участники опроса тратят на компьютерные игры 19% общих расходов на досуг (на рестораны и кафе ‐ 24%, на спорт ‐ 20%, на кинотеатры ‐ 15%).
- Пользователи социальных игр готовы тратить на игры в среднем 464 рубля в месяц. 38% опрошенных готовы потратить до 300 рублей в месяц, 23% ‐ 500‐999 рублей, 15% ‐ 300‐499 рублей, 19% ‐ 1‐3 тыс. рублей, 5% ‐ более 3 тыс. рублей.
В опросе приняли участие 2,033 тыс. респондентов старше 13 лет, проживающих в городах с населением более 100 тыс. человек.

Практический геймдизайн

вторник, 20 августа 2013 г.

Авангард Онлайн: как кидают в русском геймдеве (часть 4)

“Бойтесь своих желаний - они могут исполнится!” - гласит народная мудрость. За десять месяцев работы над своей игрой Авангард Онлайн я сполна убедился в справедливости этого изречения. Наивная мечта обернулась ежедневным просиживанием стула в неотапливаемой каморке. Несмотря на то, что игра зарабатывала около 200 000 рублей в месяц, вместо денег все мы получали сладкие обещания нашего руководителя Саржа.
AVAp4_1

Должен признать, что Сарж демонстрировал чудеса логики и изобретательности, придумывая аргументированные объяснения нашего плачевного положения.


четверг, 15 августа 2013 г.

Авангард Онлайн: как мы боролись за выживание (часть 3)

В ноябре 2009 года я вместе с небольшим коллективом разработчиков-энтузиастов запустил свою первую коммерческую игру “Авангард Онлайн”. Как это часто бывает у молодых команд, запущенная игра получилась намного более унылой, чем мы планировали. Существенная часть игрового функционала была отложена до лучших времен, обучение отсутствовало, а техническая реализация оказалась ниже плинтуса. Об этом весьма красноречиво свидетельствует тот факт, что для обновления игрового экрана требовалось вручную перезагружать страницу клавишей F5, а многие игровые события, такие как получение нового уровня, происходили без каких-либо уведомлений. Просто при очередном нажатии F5 игрок мог случайно заметить, что он уже взял пару уровней, или что его грабанули на половину сбережений.
AVAp3_1

Сарж - игровой продюссер, возглавлявший наш коллектив, нашел недорогой офис на окраине Москвы. Хотя слово офис - это сильное преувеличение, на самом деле это было обычное подвальное помещение жилого дома.

Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2)

В мае 2009 года я вместе с игровым продюсером Саржем начал работать над проектом браузерной игры Авангард Онлайн. За три месяца мы собрали команду удаленных сотрудников, работавших на энтузиазме, и приступили к реализации игры.
Наступил сентябрь, и с осенними дождями в проект пришли первые проблемы. Новый серверный программист по имени Дайвер не поладил со старым программистом Кейси. Причиной раздора стали разногласия, связанные с архитектурой серверной части игры. Кейси был взрослее и имел гораздо больше опыта, однако Сарж почему-то взял сторону Дайвера и назначил его старшим ведущим программистом. Логика Саржа была понятна: Кейси работал удаленно и должен был получить оплату за свою работу, в то время как Дайвер согласился вкалывать по 8 часов в сутки, не требуя оплаты. Поиски компромисса не увенчались успехом, и Кейси ушел из проекта. Большая часть его работы была выброшена в корзину, а новый сервер писался на скорую руку.

AVAp2_1
Ранний эскиз локации замка.

Тем временем флеш-программист Баррет реализовал визуальную часть боевки.


вторник, 6 августа 2013 г.

Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

Эта история произошла со мной несколько лет назад, когда я был молодым подающим надежды геймдизайнером. В тот момент я сидел без работы и наслаждался бездельем. Как в старые добрые времена я целыми днями просиживал за компьютером, проходя одну игру за другой. А в глубине души теплилась мечта, что однажды я сам смогу сделать собственный проект от начала и до конца. Но при этом я и подумать не мог, что эта мечта может осуществиться прямо сейчас, и всего через несколько месяцев на свет появится моя первая игра Авангард Онлайн!
AVA1

И вот как-то раз в моей комнате раздался телефонный звонок. На проводе был Сарж. Он искал геймдизайнера для своего проекта. На короткое мгновенье меня переполнило радостное чувство! Я подумал: “Мне уже не надо искать работу, работодатели сами стучатся в мою дверь...” Какая наивность!
Тем не менее, это был шанс. Я слышал от знакомых, что Сарж работал продюсером в игровой компании и хорошо разбирался в этом деле. Сарж был лет на десять старше меня. За свою жизнь он сменил множество профессий, прежде чем оказался в геймдеве. Он производил впечатление опытного руководителя и надежного человека, которому можно доверять. С ним было интересно разговаривать и вдвойне интереснее распивать спиртные напитки. Поэтому я с радостью согласился принять участие в его проекте.