суббота, 13 июля 2013 г.

Как стать геймдизайнером

Этот вопрос задают себе многие геймеры, но, увы, немногим удается получить ответ. В интернете имеется множество статей на эту тему, я же хочу поделиться личным опытом и наблюдениями. Ибо 10 лет назад я тоже с большим трудом отрывал покрасневшие глаза от монитора, ложился в кровать и думал: «Как было бы здорово стать геймдизайнером!»

game-designer

Первым делом давайте разберемся, чем действительно занимается геймдизайнер.
С точки зрения геймера ответ очевиден — геймдизайнер придумывает игры! Но это не совсем верно. Процесс придумывания действительно имеет место в работе геймдизайнера, однако на практике он является лишь небольшой частью общей работы, которую выполняет геймдизайнер. Давайте сравним геймдизайн с футболом. Только неопытный любитель может полагать, что смысл работы футболиста заключается в том, чтобы забивать голы. Ведь помимо этого нужно еще отдавать и принимать пасы, обороняться, отбирать мяч у противников, исполнять штрафные и угловые удары и даже защищать собственные ворота. Гол — это лишь финальный результат, полученный в результате упорной работы всей команды. А идея игры — это самое начало, фундамент, на котором строится игровой проект. Придумывание идей является лишь небольшой частью основной работы геймдизайнера.
Чем же он занимается все остальное время?

Обязанности геймдизайнера:
1) Придумывание различных идей, необходимых для создания игры.
Самая вкусная часть геймдизайна. Некоторых людей хлебом не корми - дай попридумывать идеи для игр. Но с профессиональной точки зрения для геймдизайнера гораздо важнее не просто придумывать, а отбирать лучшие идеи и объединять их в цельную концепцию.
2) Написание проектной документации
Да, именно этим геймдизайнер занимается большую часть времени в начальной стадии проекта. Каждый игровой механизм должен быть описан в мельчайших подробностях. Каждое непродуманное или неясное место в документации будет оборачиваться для программистов необходимостью переделывать работу или устранять баги.
3) Создание эскизов игрового интерфейса
Это весьма нетривиальная задача. В процессе разработки игры ни один элемент не подвергается таким большим изменениям, как интерфейс. Приготовьтесь к тому, что вам придется регулярно переделывать его в соответствии с последними изменениями в проекте.
4) Взаимодействие с командой разработчиков
Каждый участник проекта может по своему трактовать одну и ту же мысль, изложенную в документе. Геймдизайнеру необходимо контролировать, что разработчики понимают его документацию именно так, как нужно и при необходимости доносить информацию до каждого сотрудника в индивидуальном порядке.
5) Написание сюжета, диалогов и игровых текстов
У кого в школе была пятерка по русскому и литературе? Вам сюда! Вообще написание интересных текстов - это большая и трудоемкая работа, которая под силу далеко не каждому.
6) Расчет и балансировка боевой и экономической системы игры
Кто в школе любил математику? Есть возможность применить полученные знания! Правильно построенная экономическа модель - залог успеха современных онлайн-игр.
7) Разработка и внесение игрового контента в игру
Для того, чтобы сотни игровых предметов, персонажей, врагов, квестов, текстов и подсказок появились в игре, их необходимо туда внести, прописав им соответствующие параметры. Каждое изменение игрового баланса потребует редактирование этих параметров.
8) Дизайн уровней
Вы хотите создать красивый мир, населенный удивительными существами? Вперед! Почувствуйте себя господом богом, создайте твердь, поднимите горы, проведите реки, насадите леса. Заселите эти просторы сотнями различных монстров и персонажей. Прокляните шефа, когда тот попросит вас все переделать.
9) Тестирование игры
Не думайте, что этим занимаются одни тестеры. Только геймдизайнер досконально знает, как именно должен работать тот или иной игровой механизм, и только геймдизайнер может понять, что есть баг, а что — незапланированная фича (то есть игровая особенность).
10) Анализ проблемных мест игры и поиск решений по их устранению
Название пункта говорит само за себя. Этот процесс становится актуальным на финальной стадии разработки проекта, когда по результатам фокус-тестов становятся видны косяки, ускользнувшие от внимание в процессе разработки.

Столько разной работы, и все для одного человека? Ну конечно же нет! В зарубежных компаниях каждой задачей занимается отдельный геймдизайнер. Но ведь мы-то живем в России и работаем в русском геймдеве... Выходит, да, всем этим придется заниматься одному человеку — вам, если вы взялись нести нелегкое бремя геймдизайнера.
Если вы не передумали (а я в этом ни капельки не сомневаюсь), добро пожаловать на следующий этап, на котором мы обсудим, какие таланты и навыки необходимы потенциальному геймдизайнеру.


designer2

Способности и навыки геймдизайнера:
1) Богатая фантазия
Вы спросите, почему богатая, а не хорошая? Дело в том, что хорошая фантазия подразумевает естественную склонность человека к творческому мышлению и придумыванию нестандартных идей. А богатая фантазия — это то же самое, только дополненное огромным количеством уже имеющейся творческой информации. Чтобы иметь богатую фантазию, необходимо читать классическую художественную литературу, смотреть качественные фильмы (а не только те, что идут в кинотеатрах), слушать разнообразную музыку, интересоваться различными культурами и конечно же играть в самые разные видеоигры! Все это наполняет ваше подсознание информацией, которая потом выливается в неожиданные идеи и смелые решения.
Если вы не любите читать, смотрите в основном голливудские блокбастеры и одобряете лишь один музыкальный жанр (поп/рок/рэп), то ваша предрасположенность к занятию геймдизайном весьма мала.
2) Умение анализировать
Мудрая пословица гласит: все новое — это хорошо забытое старое. Безусловно, в геймдизайне, как и в любой творческой деятельности, присутствует элемент новизны, однако основная часть геймдизайна — это компиляция уже существующих идей и механик под ожидаемые потребности рынка. Другими словами, все геймдизайнеры собирают свой уникальный конструктор из одинаковых (или очень похожих) деталек. А для того, чтобы понять, какая именно деталька придаст вашей игре пикантный блеск и оригинальность, вы должны уметь анализировать уже существующие конструкторы и хорошо понимать, что именно привело их к вершине или низвергло в бездну.
Способность к анализу можно и нужно активно развивать. Для этого нужно регулярно думать, что именно вам нравится в вашей любимой игре, фильме или книге, что отличает ее от остальных? Доведите эту способность до автоматизма. Научитесь осознавать момент, когда вы испытываете интенсивное удовольствие от игры и в реальном времени анализируйте ваши ощущения, сопоставляя их с действиями в игре. Не менее важно анализировать и негативные эмоции. Вы должны хорошо понимать, какая деталька в конструкторе работает неправильно, вызывая недовольство и разочарование. Знайте, что умение находить проблемные места в игровом процессе является ключевым для создания успешной игры.
3) Способность к логическому мышлению
Казалось бы, геймдизайнер должен обладать творческим мышлением! Как же так? Дело в том, для геймдизайнера недостаточно придумать новую идею и описать ее на бумаге. Сперва необходимо убедить участников команды и руководителя проекта, что эта идея — именно то, что нужно. Будучи геймдизайнером, вам придется участвовать в огромном количестве дискуссий и споров с самыми разнообразными сотрудниками. И для того, чтобы выходить победителем из этих словесных баталий, вам необходимо тренировать логическое мышление. Именно логика позволяет убедительно доказать как правильность вашей идеи, так и ошибочность предложений ваших оппонентов.
4) Коммуникабельность, умение общаться с людьми
Убедить всех в правильности своего видения — это только начало. После этого геймдизайнер должен досконально продумать свои идеи, описать их в документации, а потом донести до каждого участника в индивидуальном порядке. На протяжении всей работы вам придется постоянно уточнять неясные моменты, объяснять по десять раз одни и те же вещи, а также решать непредвиденные проблемы. Для этого вам потребуется огромная выдержка, безграничное терпение и колоссальный запас позитива. В процессе работы вы просто обязаны поддерживать хорошие отношения с вашими коллегами, даже если среди них окажутся полные идиоты.
5) Критическое мышление и склонность к самоанализу
Представим, что вы наделены феноменальной харизмой и врожденным даром убеждения. Но как проверить, что ваша идея, в которой вы только что убедили всех и вся, действительно хороша? Что если вы ошиблись и повели команду в неверном направлении? Эти вопросы геймдизайнер должен регулярно задавать сам себе. Проще всего находить ошибки в чужой работе, особенно когда плачевные результаты уже стали очевидны для всех. Однако видеть ошибки в своей работе, осознавать неправильность собственных действий — только эта способность позволит вам спасти Титаник от столкновения с айсбергом и найти выход из самого глухого тупика. Запомните, геймдизайнер не может быть всегда прав. Никто не может.
6) Высокая самообучаемость
Индустрия видеоигр постоянно развивается. Чтобы не отстать от жизни, геймдизайнер должен постоянно наблюдать и анализировать все последние тренды в своей сфере. Если вы твердо убеждены, что все шутеры, вышедшие после Half Life — попсовая «консольщина», а самая лучшая РПГ — это Diablo 2, то ваш чердак изрядно запылылся и в нем пора провести генеральную уборку. Нельзя быть геймдизайнером и консерватором одновременно.
Как проверить или потренировать вашу способность к обучению? Скачайте какой-нибудь редактор для создания игр и начните его осваивать. Вот подходящие кандидаты:
- Game Maker
- Construct 2
- Multimedia Fusion 2
- Stencyl
- RPG Maker

Не останавливайтесь на поверхностном осмотре, изучите различные возможности выбранной вами программы и создайте в ней хотя бы простейшую игру. Не воспринимайте английский язык редакторов как непреодолимое препятствие, переведите непонятные слова и продолжайте изучение. Способность быстро осваивать незнакомый софт очень пригодится вам на практике, ведь вам придется работать с самыми разными игровыми редакторами, а, возможно, и участвовать в их разработке. Вы должны хорошо представлять, какой инструментарий вам понадобится для создания игровых карт, редактирования объектов или тестирования баланса. Поэтому чем больше игровых редакторов вы освоите, тем проще вам будет создавать свои собственные.
7) Психологическая гибкость
В процессе работы над игрой ваша команда может столкнуться с самыми разнообразными трудностями, начиная от увольнения всех программистов и кончая прекращением финансирования проекта. Обстановка может меняться по несколько раз в месяц, а выбранный курс поворачиваться на 180 градусов. В общем, скучать вам не придется. И чем лучше вы научитесь приспосабливаться к новым условиям, тем проще вам будет эффективно выполнять ваши обязанности.
8) Грамотность, хорошее владение русским языком
Казалось бы, русский язык знают все коренные жители нашей страны, но это не так. Говорить на русском — это одно, а писать на нем — это совсем другое. Хотите проверить свое владение языком? Напишите обзор вашей любимой игры и отправьте его в какое-нибудь интернет издание, с просьбой оценить ваши писательские навыки.
9) Владение английским языком
Английский — это язык не только геймеров, но и геймдизайнеров. В начале вашей карьеры вы сможете обходится и без него, но с развитием ваших профессиональных навыков необходимость в английском языке будет непрерывно возрастать. Исторически так сложилось, что геймдев активно развивается на западе (в США) и на востоке (в Японии). А поскольку освоить японский язык значительно сложнее, выбор очевиден. Когда вы дорастете до уровня руководителя отдела, к вашим обязанностям может добавиться общение с иностранными партнерами. Если к этому моменту вы не сумеете освоить английский в достаточной мере, чтобы поддержать разговор, ваши карьерные возможности будут существенно ограничены.
Есть и хорошие новости. Английский язык достаточно прост в изучении. Как известно, этот язык является одним из самых распространенных в мире, поэтому при желании вы всегда сможете найти партнеров для разговорной практики, благо международные звонки по скайпу не требуют оплаты. Помните, что вы являетесь естественным носителем русского языка — одного из сложнейших языков на планете. Раз уж вы сумели его освоить, то и английский вам по плечу.
10) Обширный игровой опыт
Я не случайно поставил этот пункт в самый конец. Игровой опыт, действительно, играет большую роль в работе, но только если геймдизайнер обладает способностями к анализу игр, а также развитым критическим мышлением. Да-да, в вашей любой игре всех времен и народов тоже есть недостатки. Подумайте об играх, в которые вы играли 5, а то и 10 лет назад. Можете ли вы с уверенностью сказать, что именно цепляло людей в неказистых играх на Денди? Что заставляло их снова и снова включать приставку и в надцатый раз начинать игру заново, чтобы опять погибнуть на последнем боссе? Если вы смотрите на старые игры с пренебрежением (и как народ играл в такой отстой!), значит ваше мышление сильно ограничено тисками современных технологий. Вообще если вы полагаете, что хорошую игру нельзя сделать без графических наворотов, то я бы вам посоветовал заняться программированием, а не геймдизайном.

designer1


Теперь давайте поговорим о второстепенных и чаще всего ненужных навыках, витающих вокруг профессии геймдизайнера и встречающихся в описаниях вакансий.

Необязательные навыки:
1) Знание основ программирования, скриптования, умение работать с xml
Времена, когда программисты совмещали обязанности геймдизайнеров и даже художников канули в лету. Для эффективной работы необходима специализация, а поверхностные знания могут принести больше вреда, чем пользы. Для эффективной работы команды необходимо, чтобы каждый сотрудник был специалистом в своей области и, что не менее важно, занимался своим делом. Поэтому если вы не планируете стать вторым Ломоносовым (который в молодости все свободное время тратил на обучение), то выберете для себя основную специальность и целенаправленно качайте ее.
Что же касается скриптования, то под этим термином обычно понимается не написание программного кода, а использование уже существующих фрагментов для решения поставленной задачи. Другими словами, это похоже на использование конструктора, где нужно расставить имеющиеся детальки, не создавая ничего принципиально нового. Собрать конструктор может даже маленький ребенок, а значит, и у вас не должно возникнуть трудностей. Не стесняйтесь задавать вопросы, как работает та или иная часть скрипта, изучите существующие примеры и не бойтесь экспериментировать!
Работа с файлами XML и вовсе не требуют никакой специальной подготовки. В этих файлах содержаться скрипты и для их редактировать можно пользоваться простейшими текстовыми редакторами (например,Блокнот, встроенный в Windows). Единственное, что следует помнить при редактировании XML, это что даже небольшая опечатка может привести к серьезным ошибкам в работе игры. Поэтому внимательно следите за правильностью написания скриптовых записей, а также за знаками препинания и даже лишними пробелами.
Подводя итог вышесказанному, если у вас все в порядке с логикой, внимательностью и грамотностью, вы можете смело говорить на собеседовании, что работа со скриптами не составит для вас трудностей, и при необходимости вы сможете во всем разобраться.
2) Умение рисовать
В детстве я очень хотел научиться рисовать. Спустя много лет я понял, что если бы я действительно хотел стать мастером карандаша, я бы нашел время, чтобы реализовать эту мечту. Возможно, умение набросать эскиз, чтобы проиллюстрировать свою мысль, было бы полезно в некоторых ситуациях, но есть и обратная сторона медали. Дело в том, что над созданием игры трудятся не только геймдизайнер, но и профессиональные художники, которые обладают не только богатой фантазией и отточенными навыками, но еще и многолетним опытом в своем деле. При наличии таких сотрудников неумелые зарисовки геймдизайнера могут принести больше вреда, чем пользы. Как я уже говорил, в проекте каждый должен заниматься своим делом. Профессиональный художник имеет право на свободу творчества, если оно укладывается в рамки концепции, предложенной геймдизайнером и утвержденной руководителем проекта. И приходить к нему со своими зарисовками с требованием превратить их в концепты будет так же глупо и неправильно, как если бы художник приходил к геймдизайнеру с требованием реализовать те или иные фишки, которые он придумал.
Навыки рисования могут быть полезны лично вам, например, чтобы создавать иллюстрации к вашим концептам. Но их можно делать даже при полном отсутствии способностей. Поэтому устраиваться на курсы рисования в надежде, что они помогут вам устроиться на работу геймдизайнером не стоит.
3) Владение Photoshop или 3ds Max
Photoshop
 - это профессиональный редактор с множеством функций для создания и обработки изображений. Использование этого инструмента для решения задач по геймдизайну равнозначно стрельбе из пушки по воробьям. Для простейших операций с изображениями подойдет любой графический редактор (например, Paint, встроенный в Windows). Для создания интерфейсов - Balsamiq Mockups или его аналог. Для разработки карт и схем, поделенных на клетки, лучше всего использоватьMicrosoft Excel, Open Office или Google Docs.
Также не следует забывать, что лицензионный Photoshop - это дорогое удовольствие. Цена полной версии для коммерческой организации может достигать 1000$, а баловство с пиратским софтом может обернуться весьма печальными последствиями для компании.
Естественно, на собеседовании обо всем этом говорить не надо. Просто изучите простейшие операции (использование разных кистей, вырезание частей изображения, переключение между слоями) - и смело добавляйте Фотошоп в список освоенных программ.
3ds Max - это программа для создания и обработки трехмерных объектов или локаций. Если эта программа указана в качестве обязательного требования к соискателю - скорее всего в компанию требуется дизайнер уровней. Здесь важно понимать, что дизайн трехмерных локаций - очень трудоемкая задача, требующая глубокой специализации в этом вопросе. Другими словами, если вы решили сделать дизайн уровней своим коньком, то на все остальные аспекты у вас просто не останется времени. Следует обратить внимание, что разработка уровней для двухмерных игр многократно проще в освоении и поэтому ее можно совмещать с другими обязанностями геймдизайнера. С трехмерными локациями это вряд ли получится.
Если вы решили пойти по стезе левел-дизайнера, не останавливайтесь на 3ds Max, изучайте и другие редакторы, такие как: Unreal Editor и Unity. Могу вас обрадовать, что профессиональные дизайнеры уровней высоко ценятся на рынке. Хороший специалист без труда найдет работу: достаточно приложить к своему портфолио десяток живописных уровней - и работодатели сами начнут стучаться в вашу дверь. Также левел-дизайн охотно поручают аутсорсерам (удаленным сотрудникам), поэтому при желании вы сможете увеличить ваш доход на неприличную величину. Однако есть и минусы. Ваш вклад в другие аспекты геймдизайна будет сведен к участию в мозговых штурмах и общению с геймдизайнерами в курилке - на все остальное тупо не хватит времени.

И в завершение статьи мне бы хотелось привести несколько практических советов, которые помогут вам добиться успеха.

Практические советы:
1) Развивайте необходимые навыки
Проявляйте скромность в оценке собственных достижений. Наивны те, кто считает, что владеет каким-то навыком в совершенстве. Совершенство недостижимо, а значит вам всегда есть, куда расти.
2) Регулярно проверяйте подходящие вакансии в интернете
Делайте это каждый день, цепляйтесь за любую возможность устроиться в игровую компанию. Не пренебрегайте вакансиями тестер и комьюнити-менеджер (при условии, что они требуют присутствия в офисе), работодатели охотнее берут людей с опытом в индустрии. Особое внимание уделяйте вакансии помощник геймдизайнера - ее создают, чтобы взять новичка и вырастить из него специалиста.
Вот список сайтов, которые следует проверять в первую очередь:
- DTF
- Gamedev.ru
- HeadHunter
Лично я все свои вакансии находил через DTF=)
3) Выполняйте все тестовые задания
Даже если нет никакой надежды занять желаемую должность - все равно просите прислать вам тестовое задание. Пока вы не устроились на постоянную работу, эти задания позволят вам выполнять хоть какую-то практическую работу по геймдизайну, а практика - лучший учитель! Сохраняйте все материалы и раз в 2-3 месяца проводите ревизию: со временем вы начнете видеть допущенные ошибки и неудачные решения. Если же спустя длительное время ваши задания по-прежнему кажутся вам идеальными, следует более активно развивать основные навыки.
4) Создайте собственный проект
Используйте любой редактор, перечисленный выше и начинайте творить. Однако имейте в виду несколько особенностей. Во-первых, не заморачивайтесь на графике. Ваша задача - создать интересный игровой процесс, а не поразить игрока графическими наворотами. Во-вторых, не пытайтесь создать сразу большую инновационную игру. Начните с простой, возможно, уже существующей концепции, но проработайте ее до мелочей. Между прочим, сделать интересный уровень для игры Mario или Battle City - задача далеко не тривиальная. Сделав хотя бы один уровень, полируйте его до совершенства. Помните, что ваша цель не создать гениальный проект, который покорит интернет, а повысить ваши навыки через практическую деятельность.
5) Не останавливайтесь в развитии
Посчитайте, сколько часов в сутки вы играете в чужие игры, и четверть этого времени уделите на выполнение вышеописанных действий. Хотите развиваться быстрее? Уделяйте занятиям геймдизайном половину времени, затрачиваемого на игры и результат не заставит себя долго ждать.

Мыслитель

Несмотря на большое количество людей, желающих стать геймдизайнерами, эта профессия остается востребованной на рынке. Дерзайте! И может быть, через несколько лет вы, как и я, будете с ностальгией вспоминать времена, когда вы совершали первые шаги на пути к осуществившейся мечте.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

Доклад на КРИ 2013: Построение боевой системы для пошагового файтинга

Когда я первый раз побывал на Конференции Разработчиков Игр в 2006 году, я подумал, как было бы здорово оказаться в числе ее докладчиков. Мечта сбылась=)

Анализ: Samurai vs Zombie Defense

Сегодня мы рассмотрим игру Samurai vs Zombie Defense от компании GLU Mobile.

svz1

Данная игра является типичным представителем жанра “Defense”. Вооружившись катаной, луком и самурайской доблестью, вам предстоит защищать деревню от полчищ японских зомби.
Как известно, классическим оружием для истребления мертвяков являются шотган и бензопила. Однако разработчики предпочли более экзотический сеттинг, но уж в нем отыгрались вволю: помимо зомбаков вам придется противостоять самой разнообразной японской нечисти: демонов, паукообразных женщин, похитителей душ и так далее. На стороне героя находятся как рядовые войны, так и прославленные полководцы Нобунага и Такэда Сингэн. Так что выбранный сеттинг проработан на пять с плюсом.


svz4

Графика и производительность
В игре отличная трехмерная графика! Локации и персонажи выглядят очень здорово, спецэффекты также не уступают им в качестве (внимание уделено даже таким мелочам, как стрелам, остающимся в теле еще живого противника на несколько мгновений). На мой взгляд, “Самурай” имеет лучшую графику среди игр своего жанра, а значит, это становится его отличительной особенностью от конкурентов.
Производительность игры также находится на высоком уровне. С геймплейной точки зрения это позволяет собирать на экране десятки персонажей с обеих сторон, а это создает ощущение масштабности и даже эпичности битвы. При этом частота обновления экрана хоть и падает, но остается приемлемой для комфортного геймплея, хотя это зависит от мощности конкретного устройства, на котором запускается игра. На Samsung Galaxy S3 критических проблем с производительностью нет.


svz6

Управление
Чтобы переместить героя достаточно нажать в любое место у краев экрана. Когда самурай оказывается недалеко от противника, он начинает осыпать его стрелами, а в ближнем бою пользуется верной катаной. Автоматическая атака врагов - отличное решение, которое позволяет игроку сосредоточиться на перемещении, использовании способностей и призыве союзников. В начале игры, когда персонаж в одиночку справляется с отрядами мертвецов, управление достаточно удобно. Однако с развитием игры иконок на экране становится все больше, а попадать по ним в разгар боя - все сложнее. Промахнулся мимо кнопки - персонаж начинает двигаться, иногда прямо навстречу смертельной опасности. Есть и другая проблема, чтобы бежать вперед нужно тапать (т. е. нажимать) в правую часть экрана, но в этом случае палец закрывает область, из которой появляются враги.
Чтобы избежать описанных проблем, можно реализовать движение персонажа с помощью горизонтальных слайдов. Игрок может делать слайд в любом месте экрана, а так же решается проблема перемещения персонажа в результате случайного касания экрана. Кроме того, слайдовая механика позволяет легко реализовать прыжки и приседания, которые можно включить в механику боя.

Обучение
Обучение в игре реализовано на высшем уровне и вот почему. В большинстве игр разработчики ограничиваются советами в начале игры и постепенным дозированием игрового функционала (т. е. в начале обучают основным механикам, а затем добавляют в игровой процесс продвинутые). Так вот, в самурае разработчики реализовали целый дополнительный режим, в котором герой является призраком с набором случайных способностей и бойцов. С призрачным героем игрок может полагаться только на свою армию, а значит ему, волей неволей придется овладеть азами тактики - выставить на передовую выносливых бойцов, за ними подтянуть лучников и наблюдать, как его армия сминает мертвецов. В этом режиме игрок в обязательном режиме знакомиться с новыми бойцами, которых он не использовал ранее. Кроме того герой-призрак всегда имеет при себе один из талисманов, которые можно приобрести за премиум-валюту - прекрасная возможность показать преимущества премиум-контента.


svz3

Боевая механика
Бои протекают в соответствии с традициями жанра: самурай лихо рубит головы зомбаков и призывает на помощь союзников, которые сражаются с врагом, пока самурай восстанавливает силы. Самурай обладает небольшим запасом здоровья, но зато умеет регенирировать его, если не получает ударов в течение нескольких секунд. Восстановление здоровья в бою - отличная фишка, которая позволяет игроку соваться в самую гущу битвы, без страха потратить драгоценные очки жизни. Получив урон, игрок может отступить за спины союзников, поражая противников стрелами. Подобное чередование интенсивных атак и отдыха добавляет разнообразия в игровой процесс. Ряды зомбаков включают не только бойцов прорыва, но и солдат поддержки, из-за чего игроку необходимо регулярно прорываться в тыл к противнику, чтобы вырезать вражеских лучников, целителей и менестрелей.
Также в игре действует важное правило - вражеский удар, уменьшающий здоровье персонажа до нуля, не является смертельным, самурай выживает с одной единицей здоровья и даже на мгновенье становится неуязвимым (чтобы два удара подряд не добивали его). При этом края экрана начинают отчаянно мигать красным цветом, сигнализируя игроку о близости смерти. Пока персонаж находится в критическом состоянии - любая атака становится для него смертельной. Однако если герою удается восстановить хотя бы один хит-поинт, следующий удар не убивает его, а лишь возвращает в критическое состояние.
Данная особенность уже давно используется в разных играх, однако в “Самурае против зомби” эта особенность необходима как воздух. Персонаж противостоит десяткам зомби и может в одно мгновенье потерять все здоровье. Критическое состояние в сочетании с ярким уведомлением становятся спасительной соломинкой, позволяющей игроку вовремя отступить или воспользоваться исцеляющим расходником. Данная особенность помогает игроку выживать в опасных ситуациях, а значит сложность заданий можно делать выше, чем в случае отсутствия данной фичи.

Однако не все так гладко в царстве самурая. Первая, и самая большая проблема заключается в расположении персонажей на экране. Дело в том, что главный герой находится строго по центру тропы, на которой идет бой, а противники и союзники идут немного выше и ниже его. В результате когда на экране скапливается большое количество бойцов с каждого фронта, второстепенные персонажи полностью загораживают самурая. Из-за чего в самый разгар боя управлять героем приходится вслепую, ориентируясь по изредка мелькающей макушке самурая. При таком раскладе если бы не критическое состояние, то персонаж погибал бы в разы чаще даже не видя, от кого прилетел смертельный удар.
Описанную проблему можно решить 3 способами:
1) поместить самурая на передний план максимально близко к камере, чтобы он всегда находился поверх других персонажей,
2) оставить самурая в центре, но на переднем плане располагать только низкорослых персонажей, которые не могут полностью скрыть героя,
3) оставить все как есть, но отображать силуэт самурая, если его закрывают другие персонажи.
Очень жаль, что разработчики не воспользовались ни одним из предложенных вариантов.

Вторая проблема связана с монетами и призами, выпадающими из врагов в процессе боя. Для того, чтобы подобрать их приходится регулярно совершать вылазки в толщу врагов. Вся беда в том, что монеты исчезают так быстро, что за ними необходимо лезть каждые 2-3 секунды, а во время движения самурай не может атаковать врагов. Получается, что игрок вынужден либо активно сражаться, разменивая упущенные призы на дополнительный урон врагу, либо постоянно бегать за монетами, отхватывая при этом солидное количество урона. Все это приводит к тому, что количество смертей из-за того, что игрок полез за монетами, стремиться к 50% от общего числа. Из-за монет игроки регулярно погибают даже в простых заданиях - а это не добавляет позитива. Конечно, в премиум-магазине можно приобрести талисман, который притягивает все призы с любого расстояния, но для этого придется раскошеливаться перед каждым боем.
Решить эту проблему можно двумя способами:
1) существенно увеличить время, в течение которого монеты остаются на экране,
2) реализовать небольшой радиус притяжения монет к персонажу, чтобы дистанция коллекторских вылазок была минимальной.

Третья проблема связана с призывом союзников. К середине игры именно союзники начинают играть ключевую роль в битве, из-за чего в бою приходится одним пальцем постоянно тапать по кнопкам призыва. Управлять при этом персонажем становится весьма затруднительно, с учетом того, что промах по кнопке приводит к его перемещению в нежелательном направлении.
Для решения этой проблемы можно :
1) увеличить время задержки перед повторным призывом союзников - при этом сократится количество персонажей, одновременно участвующих в бою, а значит тормоза станут меньше,
2) реализовать возможность зажатия кнопки вызова определенного союзника (например, посредством двойного тапа) - в этом случае игрок обеспечит постоянные приток бойцов и сможет сосредоточиться на управлении персонажем.


svz5

Экономика и монетизация
Игровая экономика реализована в классическом двухвалютном варианте, одну из которых легко добывать в игре, другую же удается получить только при изрядном везении. При этом обе валюты можно приобретать за реальные деньги, а редкую валюту можно также зарабатывать с помощью системы офферов (т. е. устанавливая и играя в другие игры из специального каталога). В роли обычной валюты выступает серебро, с помощью которого можно улучшать характеристики самурая и его союзников, повышать эффективность способностей, а также укреплять оборонительные сооружения. Премиум-валюта позволяет покупать уникальные улучшения (например, удвоение добываемого серебра), расходные предметы - лечилки и талисманы, а также приобретать высокоуровневые улучшения персонажа, союзников и способностей. Монетизация в игре поставлена на широкую ногу - магазин ломится от количества разнообразных усилителей и премиум-наборов с шансом получить что-то действительно редкое. Цены на большинство товаров не высоки, игра явно опирается на микроплатежи.

Дефицит серебра наступает довольно рано и вместе с ним приходят проблемы. Неопытный игрок может вложить заработанное золото в неверном направлении (например, прокачать малоэффективного союзника) и в итоге застрять на сложном уровне. Легкого выхода из такого тупика нет - придется долго и нудно добывать серебро, проходя сложный уровень, причем каждая попытка будет заканчиваться поражением. Такая ситуация создает самый настоящий стресс и может либо вынудить игрока заплатить, либо отобьет у него охоту играть дальше. Подобные ситуации на ранних стадиях игры очень рискованны, если перегнуть палку - можно растерять лояльных неплатящих игроков, которые тем не менее, зарабатывают деньги для разработчиков благодаря просмотру рекламы и офферным предложениям.
Оптимальным решением этой проблемой было бы создание дополнительного режима, позволяющего стабильно зарабатывать серебро. Например, реализовать режим “Выживания”, в котором игрок должен продержаться как можно дольше, обороняясь от бесконечных волн мертвецов. В этом случае игрок никогда не будет бояться угодить в финансовую яму.


svz7

Есть еще один странный момент: ближе к концу игры, когда игрок уже выкачал все доступные улучшения за серебро, его доходы резко возрастают. После 50 уровня доходы игрока начинают исчисляться тысячами, а также открывается возможность перепроходить уже пройденные уровни (т. е. возможность неограниченного заработка серебра на легких противниках). Переизбыток денег без возможности их потратить вызывает раздражение - эх, деньги-деньги, где вы были раньше?
Чтобы избежать такой ситуации, необходимо создать на высоких уровнях потенциально неограниченный источник расходов, например, линейку второстепенных дорогостоящих улучшений, дающих небольшой прирост к эффективности (чтобы избежать чрезмерного упрощения игры, ведущего к снижению количества плательщиков).
Улучшения за премиум валюту реализованы с небольшой хитростью, а именно: первый премиум-апгрейд оружия добавляет новую особенность: воспламеняющий эффект у меча и увеличенный радиус поражения при стрельбе из лука. Это создает отличный стимул, для того, чтобы приобрести данные улучшения.
Также я хочу обратить ваше внимание на еще одну важную особенность. В большинстве случаев чем выше уровень улучшения - тем дороже его стоимость. Однако есть исключение - когда игрок достигает максимального уровня здоровья персонажа, доступного за серебро, все последующие улучшения здоровья проводятся всего за 5 единиц премиум-валюты и дают сравнительно небольшой прирост (около 150 единиц при общем количестве жизни 5000+). Здесь разработчики реализовали возможность регулярно приобретать небольшое преимущество даже игрокам с минимальным количеством премиум-валюты. Накопил 5 золотых - чуть-чуть усилил персонажа, и так до бесконечности. Вот так по капельке и наполняется целый океан.

И последнее, что я хочу рассказать вам об экономике Самурая. В игре есть дополнительный источник серебра и других полезных призов, реализованный в виде автомата пинбол. Шары для него выпадают в процессе боев с мертвяками и имеют обыкновение накапливаться до неприличного количества (от тысячи и более). Играть в пинбол не только неинтересно, но и очень долго. На отстрел несколько сотен шаров уходит до 10 минут непрерывного тыканья в экран.
Тут можно посоветовать только 2 вещи: или сократите количество шаров (при этом нужно поднять шансы выпадения призов), или ускорьте процесс (пусть за за один раз выстреливается сразу по 5 шаров). К слову, дополнительные шары можно приобрести за премиум-валюту, и мне кажется, что это одна из самых малодоходных статей в магазине.

Баланс сложности
Если посмотреть обсуждения игры на форумах, то сразу бросается в глаза популярный вопрос: "Можно ли пройти игру без доната?" (т. е. не вкладывая реальные деньги). На своем примере я убедился, что это возможно, однако в самом начале я чуть не бросил играть из опасений, что платить придется и платить много. А все из-за раннего дефицита серебра и невозможности фармить (т. е. зарабатывать серебро) в комфортных условиях. Благодаря резкому возрастанию сложности на ранних стадиях игры, потребность в дополнительных ресурсах подталкивает игроков совершить первый платеж, но при этом, безусловно, отпугивает часть аудитории. На самом деле игра регулярно снабжает игрока небольшим количеством премиум-валюты, и если распорядится ей правильно, можно обеспечить себе комфортный геймплей без дополнительных вложений. Но для этого необходимо как следует разобраться в игровой механике, а это под силу далеко не каждому. Поэтому, на мой взгляд, нарастание сложности следовало бы сделать более плавным.

Обновления
Регулярное добавление контента является обязательным атрибутом успешной мобильной игры. Тут у Самурая все в порядке. Изначально игра включала 50 уровней, которая со временем была расширена до 70 уровней, а также в игру была включена альтернативная кампания в 30 уровней, позволяющая играть за зомбаков. Таким образом, с момента выхода игры, количество уровней увеличилось в 2 раза. Превосходный результат, свидетельствующий об успешности игры.


svz8

Стабильность игры
Здесь меня ожидало полное разочарование. Время от времени игра просто перестает работать на Андроиде, а по потом также внезапно возобновляет работу. Короче говоря игрушка с характером. Я искренне надеюсь, что на Ios она работает корректно, но вот с моим Samsung Galaxy S3 у нее отношения не сложились. У меня есть подозрение, что проблема кроется не в самой игре, а в системе рекламных баннеров, встроенных во все бесплатные приложения GLU Mobile, но проверить это на практике не представляется возможным.

Заключение
Samurai vs Zombie Defense - отличный представитель жанра оборонительных игр. От совершенства его отделяют всего несколько неудобных моментов, а главной проблемой является нестабильная работа на Андроиде. Потенциальным направлением развития концепции, на мой взгляд, является увеличение доли экшна - реализация прыжков и суперударов, требующих от игрока дополнительных действий (например, режущая механика в стиле Fruit Ninja). Тем временем GLU Mobile уже выпустила вторую часть игры, о которой я расскажу в следующий раз.


© Andy Jr
Практический геймдизайн

Анализ игр

Одним из важнейших умений геймдизайнера является способность анализировать другие игры. Я и сам не задумывался, почему мне нравится та или иная игра, до тех пор, пока не начал писать статьи в журнал «Великий дракон». Чтобы написать хорошую статью, нужно как следует изучить описываемую игру, разложить по полочкам полученные впечатления и лишь после этого излить все это на бумагу. Со временем анализ ощущений во время игры вошел в привычку и стал главным инструментом в моей профессии.
В связи с этим я открываю новый раздел в своем журнале, в котором я буду анализировать игры с различных платформ, которые привлекли мое внимание.


© Andy Jr
Практический геймдизайн

пятница, 12 июля 2013 г.

Былое: Как я стал геймдизайнером

Отработав год в компании «Акелла» в качестве бета-тестера, я понял, что достиг потолка в этой деятельности. Работа, которая так мне нравилась поначалу, превратилась в рутину – бесконечную череду проверок и перепроверок одних и тех же надоевших игр. Если бы это было хотя бы функциональное тестирование новых игр – это можно было бы пережить. Но мы занимались тестированием локализаций, в которых нужно было вычитывать все игровые тексты и составлять отчеты о найденных ошибки. В общем, я понял, что больше не выдержу.

Первым делом я подошел к Зяме, своему начальнику и честно рассказал ему о своей ситуации и о том, что я собираюсь искать вакансии геймдизайнера.

четверг, 11 июля 2013 г.

Былое: Как я стал бета-тестером

В 2003 году я закончил Плехановскую Академию, получил два высших образования и передо мной встал вопрос, что делать дальше. Я устроился работать по специальности в мастерскую по ремонту оборудования общественного питания, но не продержался там и месяца. Мой начальник верно подметил, что ремонтник из меня получится никудышный, так что мое увольнение было вполне оправданным. Я, конечно, расстроился, но не очень сильно и ушел в переходы играть на гитаре.

Два года я слонялся без дела, играл рок-н-рольные песенки, совершал внезапные поездки в незнакомые города, а в перерывах отчаянно рубился в приставочные и компьютере игры. Со стороны может показаться, что это были счастливые деньки, но так было только поначалу. Со временем вся эта веселуха превратилась в череду утомительных пьянок и ненужных знакомств. Я чертовски устал от безделья.
И вот однажды, проснувшись утром в своей комнате, я понял, что дальше мне так жить нельзя...


Про меня

В детстве я мечтал стать водителем, футболистом, водолазом и зоологом. Однако все мечты померкли, когда в гостях у родственников я впервые увидел Денди. Родители быстро поддались на уговоры, и с тех пор большую часть свободного времени я проводил перед телевизором. Мои брат и сестра быстро потеряли интерес к играм, а вот меня, к ужасу моих родителей, зацепило конкретно, на всю жизнь. В неказистых пикселях 8-битной графики и скупых строках игровых текстов для меня открывались фантастические миры, созданные воображением человека. Однако в те времена я и подумать не мог, что когда-нибудь сам стану разработчиком игр.
Шли годы, на смену Денди пришли Playstation и компьютер. Я поступил в институт и как-то раз один из студентов принес на лекцию журнал "Великий Дракон”. Это было первое отечественное издание, посвященное видеоиграм. Поначалу я просто читал его от корки до корки, а потом не выдержал и сам начал писать статьи. Через некоторое время один из сотрудников журнала пригласил меня в редакцию, и я стал его постоянным автором. Однако в 2004 году все закончилось, и учеба в институте, и работа в журнале в связи с его скоропостижном закрытием. Отработав месяц по своей специальности, я понял, что механик из меня выйдет никудышный, и посему отправился на вольные хлеба.
Два года я слонялся без дела, играл на гитаре в переходе, ездил по разным городам, обзавелся кучей ненужных приятелей и, наконец, окончательно заскучал. Безделье стало невыносимым бременем для меня. И вот, проснувшись однажды утром, я подумал, что настала пора выбрать себе занятие, которым я буду зарабатывать деньги себе на жизнь. И раз уж я последние 10 лет посвятил прохождению бесчисленного количества видеоигр, то я решил, что именно в этом направлении мне удастся добиться наибольших успехов.
Однако принять решение было гораздо проще, чем осуществить его на практике. Но я не сдавался, и через несколько месяцев обивания порогов, мне удалось устроиться бета-тестером в компанию "Акелла”. Работая там, я окончательно определился, что хочу заниматься геймдизайном, поскольку именно эта деятельность позволяла реализовать все мои творческие амбиции. И вот, год спустя я устроился на должность геймдизайнера в одну из дочерних компаний Акеллы. Так начался долгий и тернистый путь к вершине, по которому я продолжаю идти до сих пор.
За 6 лет в геймдеве я поработал в нескольких крупных компаниях над играми самых разных направлений: классические коробочные издания, браузерки, клиентские ММО-шки и наконец, социальные игры.
И это только начало! Многое еще предстоит сделать, но это уже совсем другая история =)

© Andy Jr
Практический геймдизайн