пятница, 26 июля 2013 г.

Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3

Времена, когда игры Call of Duty радовали игроков геймплейными инновациями, давно канули в лету. Сегодня серия обзавелась брендовым именем Modern Warfare и регулярно радует поклонников коридорных шутеров выходом новой части. Коммерческий успех серии очевиден, как и тенденция превращения игры с великолепным игровым процессом в сногсшибательный аттракцион, в котором игроку остается выполнять тривиальные ни на что не влияющие действия и глазеть на происходящее широко открытыми глазами. Но как ни странно, вместе с повышением зрелищности игры, геймплейная часть начала заметно деградировать. Поэтому я решил составить список проблем игрового процесса и предложить пути их решения.

MW3_1

суббота, 13 июля 2013 г.

Анализ: Dragon City

Создать успешную социальную игру на Фейсбуке - дело совсем непростое. А попасть в десятку топовых игр - это все равно, что сорвать джекпот в казино! Немало успешных компаний обломали зубы, пытаясь расколоть этот золотой орешек. Но не даром говорится, что свято место пусто не бывает.
Сегодня мы поговорим о проекте, который сумел пробиться на самый верх рейтинга. Имя ему - Dragon Cityот компании Social Point.


DC1

Концепция игры крайне проста: вы разводите драконов, скрещиваете их друг с другом и выводите новые виды. Казалось бы, таких игр было сделано вагон и маленькая тележка. В чем секрет успеха Dragon City?

Доклад: Баланс в социальных играх для "чайников"

Данный доклад был сделан в рамках московской конференции Sociality Rocks 2012. В нем я рассказываю об основных принципах построения баланса для социальных игр.



Презентация доклада.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

Быстрый взгляд на Dark Souls

Dark Souls - одна из тех редких игр, которая в процессе игры вызывает противоположные чувства: от лютой ненависти и презрения (да как можно играть в это!), до неописуемого восторга и искреннего восхищения. Японские разработчики из From Software немало потрудились над созданием этой поистине гремучей смеси!

Dark-Souls-Prepare-to-Die-Edition-video-game-wallpaper

В интернете ходит множество слухов о невероятной сложности игры: безжалостных врагах, смертельных ловушках, хождениях по узеньким мостикам над пропастями и конечно же чудовищных боссах. Нельзя сказать, что эти слухи преувеличены. Однако есть важное обстоятельство - для успешной игры в Dark Souls необязательно иметь хорошие рефлексы и навыки, гораздо важнее обладать практическими знаниями об особенностях игры. Именно поэтому опытные игроки могут проходить уровни практически не погибая, что демонстрируют многочисленные ролики с прохождением игры.

Однако даются эти знания крайне тяжело, и новым игрокам приходится добывать их ценой многократной гибели своих персонажей. Игра просто отказывается объяснять базовые навыки, необходимые для выживания. В переносном смысле разработчики бросают игроков посреди озера, оставляя им простой выбор: выплывать к берегу или идти ко дну. С одной стороны это выглядит как недостаток, поскольку ощущения беспомощности и отчаяния тонущего человека крайне неприятны. Жестокий эксперимент можно прервать в любой момент - достаточно удалить игру с жесткого диска, но вот забыть пережитое никак не получится.
Но с другой стороны, в этом и заключается притягательная сила игры. Если с отчаянным упорством продолжать удерживаться на поверхности воды, в какой-то миг приходит озарение, и внезапно ты понимаешь, что научился плавать! Как в старинной русской пословице, мышка, упавшая в ведро с молоком, барахталась до тех пор, пока не взбила его в масло и выбралась наружу. Уяснив правила выживания в мире “Темных Душ”, начинаешь получать чистое наслаждение от игрового процесса, снова и снова переплывая озеро в разных направлениях. Игра захватывает и увлекает в водоворот больших и маленьких подвигов и приключений.

dark-souls-1

Следует обратить внимание на тот момент, что игра никогда не требует от игрока выполнять задачу посредством многократных безуспешных попыток. Во многих линейных играх, таких как God of War, игрока лоб в лоб сталкивают с трудным боссом и заставляют сражаться с ним до победы. В Dark Souls игрок всегда имеет возможность отступить, чтобы собраться с силами и проапгрейдить своего персонажа. У каждого босса (включая финального) есть своя уязвимость, используя которую можно порвать его на тряпки, а для каждого сложного уровня есть средства, позволяющие пройти его прогулочным шагом. Весь вопрос в том - как своевременно узнать об этих решениях?
И здесь на сцену выступает уникальная модель многопользовательской игры. В одной из предыдущих статей я рассказывал про игру Legend of Zelda (1986), загадки и секреты которой создали эффект сарафанного радио среди игроков, а также способствовали развитию игровых журналов. Разработчики DS переняли этот опыт, но с важным отличием - теперь игроки могут оставлять сообщения прямо в игровом мире. С помощью данных подсказок люди могут делиться информацией о найденных ловушках, уязвимости врагов и секретных локациях.
Однако вступая в онлайн игру нужно понимать, что не все игроки настроены дружелюбно. Некоторые из них попытаются вторгнуться в ваш мир и атаковать вас. Подобные встречи создают поистине незабываемые впечатления, как положительные, так и отрицательные.
Гибель персонажа является неотъемлемой частью подавляющего большинства игр. И вопреки молве, Dark Souls ни в коей мере не является рекордсменом по числу смертей персонажа - многие ММО зададут ему фору. Однако в большинстве игр игрок движется вперед благодаря неизбежному развитию своего персонажа, запланированного разработчиками. В Dark Souls прогресс достигается в первую очередь за счет приобретения знаний о локациях, монстрах и способностях персонажа. В этом и заключается главная изюминка игры.

dark_souls_screenshot_6

Успех Dark Souls подтвердил идею, что качественная хардкорная игра может пользоваться успехом у широкой аудитории, невзирая на повсеместные тенденции к упрощению. Изрядная шумиха среди геймеров, возникшая после выхода игры, в сочетании с восторженными отзывами игровых критиков способствовали коммерческому успеху этого весьма необычного проекта на американском рынке, а это большое достижение. Количество проданных копий на текущий момент стремится к трем миллионам - и это отличный результат! Но если сравнить их с десятью миллионами продаж Skyrim, то становится ясно, что японским разработчикам есть куда стремиться. К радости хардкорщиков, вторая часть игры уже не за горами - ее выход запланирован в начале 2014 года. Так что пока нам остается лишь запастись терпением и как следует наточить верный клинок.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

Интервью для редакции ЖЖ

Когда я создавал "Практический геймдизайн", то выбрал в качестве основной платформы для блога я выбрал Живой Журнал и ни разу не пожалел об этом. Пользуясь случаем, хочу поблагодарить редакторов Диму и Викторию, а также всех читателей за оказанную поддержку!
Мое интервью для редакции ЖЖ можно прочитать здесь.

me2

Ретроспектива: Legend of Zelda

"Легенда о Зельде" не нуждается в представлении. Все, у кого дома была приставка, хоть краем уха слышали об этой серии игр от компании Nintendo. Сегодня я хочу рассказать о самой первой части этой игры, вышедшей на восьмибитной приставке Nintendo в далеком 1986 году и ни много ни мало перевернувший игровую индустрию.

zelda1


Ключевую роль в создании Легенды о Зельде сыграли 2 человека: Сигэру Миямото - создатель Марио (справа на фотографии), а также Такаши Тедзука, известный под псевдонимом Ten Ten. Сигеру являлся продюсером проекта - он формировал видение и ключевые черты игры, в то время как Такаши реализовывал их на практике. Результат совместной работы этих двух незаурядных людей превзошел все ожидания! Но обо всем по порядку.

zelda2

Работа над Зельдой велась параллельно с разработкой Super Mario Brothers. В большинстве видеоигр тех времен главной целью игрока было набрать максимальное количество очков, чтобы побить свой предыдущий рекорд. Примеры таких игр знают все любители Денди: Galaxian, Donkey Kong, Tetris. Однако Миямото решил отойти от традиционной модели и сосредоточить усилия на создании разнообразного прогрессирующего геймплея, имеющего логическое завершение.
При этом для каждой игры был выбран свой подход - Марио представлял собой игру с линейным (т. е. поочередным) прохождением уровней, в то время как Зельда давала игроку возможность свободно исследовать игровой мир и проходить подземелья в произвольном порядке. Таким образом, Зельда стала прототипом открытого мира на приставках, также известного как “песочница”, в котором игроки помещаются в игровую среду и самостоятельно устанавливают цели в соответствии с имеющимися возможностями своих персонажей.

zelda3

На рисунке изображен фрагмент игровой карты Зельды, сделанный фанатами игры.

Вдохновением для концепции открытого мира стали детские воспоминания Миямото о его путешествиях по лесам в окрестностях Киото. Во время одной одной из таких прогулок Сигеру обнаружил пещеру посреди леса, и после некоторых колебаний, обследовал ее с фонарем. Из этого детского приключения родилась идея затемненных этажей в подземельях, для прохождения которых необходим факел.
Игровой мир Зельда поделен на зоны размером в один экран. Это совсем не реалистично, но зато очень удобно для балансировки локаций, так как монстры всегда остаются в пределах своих экранов.

zelda4

Враги в Зельде отличаются небывалым разнообразием как по способам перемещения, так и по формам взаимодействия с игроком. Бронированные рыцари неуязвимы для атак спереди, колдуны умеют проходить сквозь стены, желеобразные монстры могут съесть щит персонажа (а он стоит немалых денег!), слизняки при гибели распадаются на несколько маленьких детенышей, а летающая рука может утащить персонажа в начало подземелья.
В дизайне боев бросается в глаза две особенности. Первая заключается в том, что большинство монстров не просто слоняются по локации, а реагируют на перемещение игрока. Для сравнения: в играх типа Castlevania или Ninja Gaiden необходимо запоминать места появления опасных врагов, подбирать для них наиболее безопасный способ уничтожения и при повторных прохождениях только повторять найденную тактику. В Зельде такой метод не работает - враги даже появляются в разных местах, из-за чего бои становятся непредсказуемыми, а значит разнообразными.
Вторая особенность заключается в том, что эффективность многократных последовательных атак персонажа сознательно занижена. Миямото явно не хотел, чтобы во время боя игрок зажимал турбо-кнопку и ждал, пока враги сами напорятся на меч. Чтобы уверенно побеждать в боях, необходимо постоянно перемещаться и атаковать врагов одиночными ударами. Миямото сознательно стремился создать в своей игре необходимость длительного обучения тонкостям боя. На практике это означало, что новичкам в боях приходилось очень несладко - ведь монстры реагировали на поведение игрока и не давали ему никаких поблажек. Однако со временем, разобравшись в особенностях поведения каждого монстра, игрок находил эффективную стратегию, после чего бои начинали доставлять немало удовольствия.

zelda5

С такими нетривиальными боями игроку никак не обойтись без дополнительных способностей. Помимо меча в арсенале игрока имеются:
- бумеранг для борьбы с летающими врагами,
- бомбы, которые можно использовать как для борьбы с врагами, так и для обнаружения секретных проходов
- пламя, способное не только освещать темные этажи в подземельях, но и поджаривать некоторых врагов
- лук для ведения дистанционного боя
- и конечно волшебный посох - куда же без магии!

Но и это еще не все! Миямото сознательно наводнил игру большим количеством секретных зон, в которых находились как усилители, так и ловушки. Еще в процессе разработки тестеры начали жаловаться, что игра получается очень непонятная: куда идти, что делать? Несмотря на это, Сигеру пошел еще дальше и сделал нахождение некоторых секретов обязательным для прохождения игры.
Эта весьма радикальная мера дала поразительный эффект! После выхода игры множество игроков, столкнувшись с проблемами в прохождении, начали общаться между собой, что привело к возникновению сарафанного радио. В условиях перенаселенности японских городов эффективность этого явления достигла необычайных масштабов. Любой школьник хоть краем уха слышал разговоры о том, как пройти новую необычную игру от Nintendo. Компания умело использовала возникший ажиотаж для продвижения своего Фан Клуба видеоигр, участники которого получали по почте буклеты с описанием секретов игры. К 1988 году количество участников Фан Клуба перевалило за миллион, что сподвигло президента американского отделения Nintendo Минору Аракаву начать выпуск журнала Nintendo Power.

zelda6

Однако не все идеи, реализованные в Зельде, стали образцовыми для будущих игр. Некоторые из них были справедливо преданы забвению.
Одна из таких неудачных идей являются ловушки, замаскированные под игровые секреты. Представьте себе, игрок взрывает горы, выкорчевывает деревья, обыскивает каждую клеточку игровой карты в поисках входа в подземелье - и вот он, долгожданный тайник! А в нем сидит старичок и со словами “Извольте заплатить за сломанную дверь!” отбирает у игрока монеты, заработанные в упорных боях с чудовищами. Такие сюрпризы не прижились в видеоиграх, и слава богу!
Также в игре имеется малозаметный, но весьма существенный дефект в управлении героем. Дело в том, что все игровое пространство состоит из маленьких клеток размером примерно с четверть персонажа. Если персонаж стоит точно на этих клетках, при смене направления он сразу поворачивается лицом в ту сторону, куда его направил игрок. Но если персонаж находится между клетками и смотрит, скажем, направо, то при нажатии кнопки “вниз” он сперва делает маленький шажок вправо, чтобы встать точно на клетки, и только после этого поворачивается лицом вниз. Во время перемещения это не играет никакой роли. Но в бою при резких поворотах персонажа он регулярно наносит удары не в ту сторону, что порой приводит к весьма печальным последствиям.
Для исправления этого дефекта совсем необязательно прибегать к сложным решениям, типа уменьшения размера клеток, по которым ходят игровые персонажи. Достаточно сделать так, чтобы при нажатии соответствующей кнопки персонаж, оказавшийся между клеток, мгновенно поворачивался в нужном направлении, а после этого делал маленький шажок боком, чтобы встать точно на клетки.

zelda7

Тем не менее эти проблемы не помешали Зельде взойти на Олимп и стать первой игрой Nintendo, достигшей миллиона проданных экземпляров. Суммарные продажи во всех регионах составили 6,5 миллионов картриджей, что позволило Зельде занять пятое место в списке самых продаваемых игр на восьмибитке, уступив лишь трилогии Марио и нашему тетрису.
К сожалению, игра Legend of Zelda обошла стороной Россию. Во всем виноват специальный картридж, в котором была реализована возможность сохранений игры, что позволяло возобновить игру с нужного места даже после выключения приставки. Китайские пираты сочли нерентабельным массовый выпуск таких картриджей, а лицензионные игры для Nintendo в нашу страну официально не поставлялись.
Однако российские геймеры все же смогли оценить прелесть игровой концепции Зельды благодаря ее клонам, таким как Guardian Legend. Правда, вместо меча его героиня использует бластер, а подземелья заменены полетами на космическом истребителе - но в остальном уши у этой игры растут известно откуда.

zelda9

Появление Legend of Zelda стало поворотной точкой в индустрии видеоигр. Явившись в роли первопроходца среди приставочных РПГ, Зельда создала устойчивый тренд для развития этого жанра. Игра не только стала началом великолепной серии, но и продолжает регулярно переиздаваться на различных нинтендовских консолях, что позволяет считать успех Зельды поистине легендарным!

zelda8

© Andy Jr
Практический геймдизайн

Почему старые игры были такими сложными

Анализировать игры давно минувших дней - занятие весьма нетривиальное, ведь с момента их появления прошло ни много ни мало - четверть века! Среди молодого поколения геймеров бытует мнение, что старые игры настолько кривые и корявые, что играть в них совершенно невозможно. А все потому, что раньше их делать не умели, а сейчас, якобы, научились.

Dendy

Смею вас заверить, что геймдизайнеры 80-х годов прошлого века были ничуть не хуже сегодняшних. Цель разработчиков осталась прежней - создать коммерчески успешную игру. Однако тогдашняя аудитория радикально отличалась от той, что мы имеем сегодня.
Примитивная графика и устрашающие звуки, издаваемые 8-битной приставкой не могли заинтересовать взрослых людей, поэтому видеоигры становились развлечением для детей и подростков. Характерной особенностью подростковой аудитории является большое количество свободного времени и готовность тратить это время на всевозможные развлечения.
Технические ограничения были крайне жесткими. Картридж восьмибитной приставки Nintendo (известной в России как “Денди”) имел объем всего 128 килобайт. А на более старых консолях (например, Atari) - и того меньше. Много контента в такой объем не напихаешь, поэтому основным элементом, обеспечивающим длительную игру, являлось повторное прохождение одних и тех же этапов.
Возьмем для примера первый уровень Контры:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Contra

Умелый игрок сможет пройти его за полторы-две минуты. Всего в игре имеется 8 уровней, суммарное время прохождения которых для геймера-ветерана составит от силы 20-30 минут даже с учетом переигрываний самых сложных уровней. Стоимость картриджей для восьмибитки в 80-ые годы составляла 45-60 долларов. Если еще учесть инфляцию за 25 лет, то эта сумма увеличится до 100-150 зеленых. Теперь представьте, можно ли скучающему подростку продать за такие бешеные деньги игру, длительность которой составляет менее получаса? Ответ очевиден.
Чтобы увеличить продолжительность игры, разработчикам приходилось прерывать игровую сессию самым жестоким способом - гибелью персонажа с последующим экраном Game Over. В лучшем случае игрок возвращался в начало уровня, в худшем - на стартовый экран. Таким образом, регулярные встречи с “Гамовером” являлись необходимым элементом, с помощью которого удавалось растянуть время прохождения игры с 30 минут до 10-15 часов.
В рамках этой концепции поздние уровни любой игры представляли собой набор смертельных ловушек, не оставляющих игрокам шансов на выживание. С помощью забегов по пустой локации геймдизайнер определял предполагаемый маршрут движения, после чего расставлял противников так, чтобы создать максимум трудностей для игрока.
Взгляните на типичный уровень Ninja Gaiden:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Ninja Gaiden

Противники умышленно расставлены на краю возвышенностей, чтобы игрок не просто получал урон, но и регулярно падал в пропасть. А ведь это всего лишь второй уровень. Сложность Ниндзи Гаидена была настолько высокой, что даже с бесконечными продолжениями до финальных титров добирались лишь самые стойкие игроки. Эх, молодость...
Чтобы пройти игру до конца, игрокам приходилось многократно перепроходить уровни с самого начала, с каждым разом проникая все дальше в глубь враждебной территории. Ловушки и опасные места заучивались наизусть, а рефлексы заострялись до такой степени, что можно было играть чуть ли не с закрытыми глазами.
Хочу еще раз напомнить, что все эти драконовские меры по увеличению продолжительности игры были вызваны невозможностью создавать длинные игры по техническим причинам. В результате игры становились любимым развлечением для мальчиков подросткового возраста, так как взрослые не были готовы тратить время на повторение одного и того же, а девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели.
Наградой за преодоление неисчислимого множества препятствий служила эйфория, наступающая после прохождения игры. День за днем игрок приобретал и совершенствовал свои навыки, пусть даже они были совершенно бесполезными в реальном мире. Каждый пройденный уровень расширял границы возможного. Ведь еще вчера враги казались невероятно сложными, а сегодня удалось разделаться с ними. Именно это ощущение победы, которая совсем недавно казалась невозможной, являлось главным критерием успеха хардкорных игр. Именно за ним охотились геймеры, просиживая часами перед телевизорами в попытках одолеть непройденный уровень или завалить непобедимого босса. Подобные ощущения очень трудно получить в реальной жизни, и для юных геймеров они становились настоящим наркотиком.
Но перемены были не за горами. Быстрое развитие технологий открыло новые возможности перед игроделами. С появлением 16-битной приставки Sega Mega Drive размер игр увеличился до 4 мегабайт, и это незамедлительно сказалось на игровом процессе - сложность сеговских игр заметно снизилась. В этом можно убедиться, если сравнить, скажем, Super Mario 3 на восьмибитке и Sonic the Hedgehog 2. Улучшение качества графики в совокупности со снижением общей сложности способствовали расширению аудитории. Индустрия видеоигр начала победоносное шествие по планете.

mario3_sonic2


Важно понимать, что игровой бизнес во все времена ориентировался на свою аудиторию и чутко следил за ее эволюцией. В какой-то мере игры каждой эпохи являются зеркальным отражением целевой аудитории, для которой они создавались. Ну а современные игры прекрасно характеризуют текущие потребности играющих масс. Однако повсеместное упрощение игр не является обязательным требованием коммерческого успеха. Старые категории геймеров никуда не делись - в мире по-прежнему полно скучающих подростков, готовых просиживать дни и ночи над любимой игрой. Просто найти и зацепить этих игроков стало значительно сложнее, чем в 80-х, в первую очередь из-за высокой конкуренции. А чтобы понять потребности и запросы такого игрока, нужно на своей шкуре прочувствовать те самые ощущения, которые приносили неказистые, но не менее увлекательные игры минувших десятилетий.
Лично я очень рад, что застал период становления индустрии видеоигр, а игры из 80-х и 90-х годов служат мне источником вдохновения и по сей день.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

Про маркетинг World of Warcraft

Когда в сериале South Park появилась серия про World of Warcraft - это было смешно и оригинально. Однако с тех пор назойливость не в меру агрессивного маркетинга выросла, а вот качество оставляет желать лучшего, о чем свидетельствует очередная песенка про WOW из американского телешоу.
Хочется ответить на нее старой, но не утратившей актуальность песней:
Do you want to date my avatar. Чтобы включить русские субтитры в ролике - нажмите кнопку CC, расположенную под видео.



Лично я не имею ничего против ни World of Warcraft, ни против Blizzard. В прошлом с удовольствием играл в игры от этой компании. Раздражение вызывает именно маркетинговая деятельность, усилиями которой необходимость регулярного посещения просторов Азерота преподносится как неотъемлемая составляющая реальной жизни.

Когда невозможно наращивать аудиторию за счет новых геймплейных особенностей, на смену геймдизайнерам приходят психологи и маркетологи, которые начинают убеждать аудиторию, что Варкрафт - это то, без чего не может обойтись современный человек. Модераторы создают на форумах разделы "Как я нашел свою любовь в Варкрафте". Одновременно отодвигаются на второй план темы, в которых игроки пишут о реальных проблемах, произошедших из-за того, что они слишком много времени проводили в виртуальном пространстве.
Хочется обратиться к пиарщикам Blizzard: мы и так знаем, что WOW - отличная игра. Пожалуйста, перестаньте убеждать нас в этом!
Make games, not advertising - Занимайтесь играми, а не рекламой!
Я сильно сомневаюсь, что Чак Норрис, Ван Дамм и прочие знаменитости, которых наняли для продвижения игры, являются активными игроками или хотя бы имеют действующую подписку.

WOW


© Andy Jr
Практический геймдизайн

Как сделать уровень для Марио

Однажды я подумал, как бы выглядела игра Super Mario Brothers, если бы она была создана в наши дни? Я решил попробовать создать уровень для этой игры, опираясь на особенности современного геймдизайна.

Mario_logo

Возьмем за основу классическую механику серии игр про Марио времен Super Nintendo.
Одна из необычных особенностей, имеющихся в игре Super Mario World, заключалась в том, что игрок мог не только разбивать кирпичи головой, но и проламывать их под собой особым прыжком.
Итак, перед нами стоит конкретная задача по геймдизайну. Как же ее решить?
Для начала следует подобрать подходящий инструментарий для решения задачи. Классические уровни Марио состояли из квадратных блоков. Для того, чтобы изготовить схему уровня необходима программа, которая позволит расчертить экран на клетки и отредактировать их внешний вид. Лучше всего для этой цели подойдет Microsoft Excel или его аналог (например, Open Office или Google Docs).
Для удобства редактирования установим размер каждой клетки 40 на 40 точек. Для этого нужно открыть Excel и установить соответствующую ширину и высоту клеток. Получается огромный лист, состоящий из клеток.
Теперь нам нужно определить размер уровня. Пусть это будет первый уровень в игре, а значит, он не должен быть ни слишком маленьким, ни слишком большим. В первой части уровня игрока необходимо обучить управлению и основам механики игры, а во второй части игрок сможет попрактиковать полученные навыки.
Чтобы подобрать оптимальную протяженность уровня, я посмотрел, какую длительность имели уровни в самой первой игре — получилось около 14 экранов. Свой уровень я решил сделать чуть подлиннее — 16 экранов. Также я решил сделать 2 этаж в своем уровне, т. е. установил высоту, равную 2 экранам.
Теперь нам осталось понять, а каков же размер экрана? Пусть это широкоформатный размер, скажем, 15 клеток в ширину и 12 в высоту. Зная этот размер, вы можем рассчитать количество клеток в нашем уровне (140 клеток в ширину и 24 клетки в высоту) и очертить его границы в таблице.
Для начала работы нам осталось лишь установить метки, отмечающие границы экранов по ширине и высоте. Благодаря этим меткам мы всегда сможем понять, на каком участке уровня мы находимся: в начале, в середине или в конце. Также я рекомендую нарисовать горизонтальную цветную линию, отмечающую высоту 1 экрана. Эта линия позволит нам видеть, на какой высоте сейчас находится игрок (например, остается ли он в пределах 1 экрана по высоте или уже забрался на второй).

Теперь можно приступать непосредственно к дизайну уровня. Редактировать ячейки удобнее всего с помощью изменения их цвета, а также добавления различных символов для обозначения объектов. Для удобства можно изначально установить жирный шрифт для всех ячеек, а также центрирование по ширине и высоте.
В первой половине уровня нам необходима обучить игрока основам игрового процесса. Дизайн первого уровня должен быть выполнен таким образом, чтобы его смог пройти даже человек, который первый раз взял в руки джойстик (я хорошо запомнил, как мои родители безуспешно пытались убежать от первого противника, поскольку не знали, что в игре можно прыгать).
Поместим несколько монет прямо перед персонажем, чтобы игрок двинулся вперед. Второй набор монет расположим в воздухе — это подтолкнет игрока к экспериментам с управлением, благодаря которым он найдет кнопку прыжка. Далее необходимо разместить препятствие, которое необходимо преодолеть прыжком — в этом случае мы точно можем быть уверены, что игрок научился прыгать.

Mario1

Классическая механика Марио подразумевает, что игрок умирает от одного соприкосновения с противником. Мы не хотим, чтобы игрок погиб при встрече с первым врагом, поэтому необходимо выдать ему специальный приз — гриб, увеличивающий очки жизни персонажа с 1 до 2. В соответствии с традициями Марио, приз должен содержаться в призовом блоке. Но как убедиться, что игрок ударит его головой, а не просто пройдет мимо? Для этого поместим монетки прямо под блоком — при попытке подобрать их игрок ударит блок и получит награду. Главное подстарахуйтесь, чтобы гриб не мог убежать от игрока — поставьте заслон на его пути.
Справка для тех, кто не знаком с механикой Марио: как только игрок выбивает гриб из блока, приз начинает двигаться в сторону, противоположную от игрока. При столкновении с препятствием гриб начинает двигаться в другую сторону. Для того, чтобы гарантировать взятие гриба игроком, следует поместить приз между 2 препятствиями, в этом случае гриб будет перемещаться между ними.

Mario2

Теперь, когда игрок увеличил свой запас жизней, можно столкнуть его с противником. Первого врага лучше всего расположить на возвышенности, чтобы игрок мог просто перепрыгнуть его. Как только противник достигнет края возвышенности и упадет с нее, игрок окажется в безопасности, поскольку противник не сможет вскарабкаться обратно. Возможно, вам покажется такая предосторожность излишней. Однако подумайте, что в вашу игру может играть ребенок, который первый раз в жизни взял в руки джойстик. Встреча с противником может создать микро-стресс, а гибель в первом столкновении — отбить желание продолжать игру. Для игрока очень важно ощущение безопасности, которое он испытает, как только противник упадет с возвышенности.
Чтобы создать дополнительную подсказку, можно расположить монетки над противником, создав этим дополнительный стимул совершить прыжок. Нам совсем необязательно, чтобы игрок убил противника, прыгнув на него. Однако, следует позаботится, чтобы враг выглядит достаточно зловеще, а также не имел шипов, рогов или шлема.

Mario3

После встречи с первым противником необходимо дать игроку передышку, пусть он пособирает призы и попрактикуется в прыжках. Следующий противник ждет его в небольшом углублении между двух препятствий. Игрок может перепрыгнуть его, но было бы неплохо, если бы он научился ликвидировать врагов. Для этого поместим в углубление несколько монет. Чтобы собрать их, игроку придется прыгнуть на противника и убить его.

Mario4

Пришла пора проверить, научился ли игрок разбивать кирпичи. Для этого заведем его в пещеру с низким потолком, а выход из нее преградим секцией кирпичей. Чтобы игрок точно понял, что не забрел в тупик, добавим небольшой уступ у стены, а также расположим монеты над кирпичами. Чтобы выбраться из пещеры, игроку придется забраться на уступ, разбить кирпичи и собрать монеты.

Mario5

Справка: классическая механика Super Mario Brothers не позволяла разбивать кирпичи головой, когда персонаж находился в своей миниатюрной форме (то есть имел 1 очко здоровья). Это означает, что если бы персонаж в нашем уровне пострадал от противника, то он не смог бы разбить кирпичи и выбраться из пещеры. Однако такая механика накладывает существенные ограничения на дизайн уровней, поэтому в последующих играх Марио получил возможность разбивать кирпичи даже в миниатюрной форме.
На выходе из пещеры можно расположить секретный проход, который позволит персонажу забраться на горную часть пещеры и найти там дополнительные призы. Нахождение секретных зон приносит игрокам огромное удовольствие.

Mario6

Теперь, когда игрок точно знает, как разбивать кирпичи головой, можно продемонстрировать ему механику проламывания кирпичей ногами. Для этого создадим небольшой окопчик, наполним его монетами и положим сверху кирпичную кладку. Обнаружив недоступное сокровище под ногами игрок наверняка поэкспериментирует с управлением и найдет кнопку прыжка, проламывающего кирпичи.

Mario7

Одной из особенностей игр Марио являются наклонные поверхности. При нажатии кнопки вниз, персонаж начинал скользить по ним, сбивая подвернувшихся врагов. Чтобы продемонстрировать игроку механику скольжения, давайте расположим пустой панцирь на склоне, а перед ним разместим несколько монет. Собирая монеты, игрок дотронется до панциря и увидит, как тот лихо сбивает врагов. Главное, расположить пропасть сразу за склоном, так как, ударившись о препятствие, панцирь меняет направление и может сбить персонажа.

Mario8

Кстати о пропастях. Вероятность того, что игрок не поймет опасность пропасти и прыгнет в нее весьма мала, но все-таки имеет право на существование. Поэтому лучше всего расположить противника перед пропастью таким образом, чтобы игрок увидел, как враг падает в нее и погибает.

Mario9
После того, как мы продемонстрировали механику скольжения, самое время позволить игроку применить ее на практике. Создадим еще один склон, расставим врагов у его подножия, разбросаем монетки на склоне и будем надеяться на сообразительность игрока.

Mario10

Итак, мы достигли середины уровня. Обучение игрока можно считать законченным. Пора порадовать игрока интересным дизайном.
Я решил следовать канонам жанра платформеров и создать во второй половине разветвление (надо ведь использовать «второй этаж», который мы зарезервировали при создании уровня). Одна дорога пролегает через пещеру, другая проходит на поверхности.
Как бы хороша не была классическая механика Марио, все равно хочется добавить в нее что-то новенькое. Давайте придумаем новое оружие для персонажа, новую способность, новое препятствие, а также нового противника.

Новое оружие: бомба.
Бомба_мин
- бомба может быть получена из специального призового блока.
- персонаж может иметь только 1 бомбу.
- персонаж может установить бомбу перед собой.
- бомба имеет таймер в 3 секунуды, который отображается на ней.
- бомба взрывается, когда таймер достигает 0, убивая всех малых врагов (включая нового противника — грязевика), а также разрушает кирпичные и металлические блоки в радиусе поражения.
- Радиус поражения бомбы составляет 2 блока во всех направлениях.
- Взрыв бомбы не наносит вреда персонажу (хардкор не пройдет=).
- Если бомба убивает нескольких врагов одновременно, игрок получает дополнительные очки.
- Если бомба убивает более 5 врагов одновременно, игрок получает достижение «Подрывник»
- Персонаж может подобрать бомбу и бросить ее по дугообразной траектории. Бомба падает на землю примерно в 8 блоках от игрока.
- Если бомба взрывается в руках у персонажа, то персонаж оглушается (не реагирует на команды управления) на 3 секунды.
- Если персонаж оказывается в радиусе поражения, взрывная волна отталкивает его в противоположном направлении. Например, стоя на бомбе в момент взрыва, персонаж получает импульс, который подбрасывает его вверх на значительное расстояние, что позволяет ему запрыгивать на поверхности, недоступные при обычных прыжках.

Новое препятствие: липкая грязь.
- грязь лежит поверх заданных блоков.
- когда персонаж попадает на блок, покрытый грязью, он прилипает к блоку, теряя способность к перемещению, но сохраняет возможность совершать прыжки.
- перемещение по грязи возможно с помощью прыжков.
- при соприкосновении персонаж приобретает способность «прилипала» (при этом штаны персонажа становятся грязными).

Новая способность: прилипала.
- способность активируется при соприкосновении персонажа с грязью.
- способность позволяет персонажу прилипать к полу и стенам.
- приклеившись к полу не покрытому грязью, персонаж не может двигаться, но может совершить прыжок.
- приклеившись к стене, персонаж может совершить прыжок, оттолкнувшись от стены. Благодаря прилипанию, персонаж может прыгать от стены к стене, что позволяет ему забираться на высокие поверхности.
- способность пропадает после того, как персонаж совершает 3 прыжка.

Новый враг: грязевик
Mario_ball
- выглядит как черный шар с глазками.
- встречается только на поверхностях, покрытых грязью.
- при виде игрока начинает катится к нему. После того, как грязевик перекатывается 3 блока, он останавливается, проверяет позицию игрока, после чего продолжает катится в его сторону (то есть грязевик не просто катится в одном направлении, а целенаправленно преследует игрока).
- прыжок на грязевика временно оглушает его, делая безвредным на 6 секунд. По прошествии времени грязевик приходит в себя и продолжает преследовать игрока.
- Грязевик может быть убит взрывом бомбы.

Имея столько интересных элементов, грех не показать их в самом начале игры. Добавим грязевые поверхности на обоих маршрутах прохождения, поместим грязевика на каждой их них, а также создадим в конце каждой грязевой области некое подобие колодца из вертикальных стен. Расположив монетки рядом со стенами, мы подсказываем игроку, что он может прилипать к стенам и отталкиваться от них.

Mario11

Выбрав один из путей, игрок наверняка испытывает любопытство, что же осталось на неизведанном маршруте? Чтобы удовлетворить это чувство, давайте соединим верхний и нижний проходы, позволив игроку переключаться между ними. Грязь и прилипание к стенам приходятся весьма кстати, благодаря им игрок может забраться на выступ, разбить головой или ногами кирпичную перегородку и продолжить путь по альтернативному маршруту.

Mario12

Следуя канонам платформеров, мне хочется добавить классический секрет из различных игр Марио. Для этого давайте создадим платформы из облаков, пробежав по которым в обратном направлении игрок может достигнуть секретной сокровищницы.

Mario13

Чтобы дорога не была слишком легкой (ведь это секретная зона), расположим на пути персонажа классического противника - гигантский снаряд. Его появление на экране должно сопровождаться громким звуком выстрела, который является сигналом опасности для игрока. Сокровищница представляет собой некое подобие чаши, наполненной монетами, верхняя часть которой закрыта металлическими блоками. Рядом с ней расположим бомбу, с помощью которой игрок может взорвать блоки и получить доступ к монетам.

Mario14

После сбора монет игрок может спрыгнуть с облаков, оказавшись на середине этапа. Возвращение назад не означает, что игроку нужно заново проходить уже пройденный участок, ведь он может использовать альтернативный маршрут.
И вот мы практически достигли конца уровня. Перед самым финишом мне хочется разместить еще один гигантский снаряд (ведь первый находится в секретной зоне, поэтому многие игроки не увидят его). Снаряд не должен убивать игрока в двух шагах от финиша, поэтому давайте расположим его чуть выше, чтобы только самый нерасторопный игрок (то есть полный тормоз) мог столкнуться с ним.

Mario15

В конце уровня установим классический флагшток. Взобравшись на холм и прыгнув с него, чтобы собрать монетки, висящие в воздухе, игрок соприкасается с флагом, получает максимальные очки и под грохот салютов завершает уровень!

Mario16

Вот такой уровень получился в итоге:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Уровень в виде таблицы Google Docs:
СМОТРЕТЬ ТУТ

PS
Для удобства просмотра вам понадобиться трансформировать полученную таблицу со схемой уровня в картинку. Сделать это можно следующим образом: в Microsoft Excell выделяем все необходимые ячейки и копируем их клавишами Ctrl+C. После этого открываем любой графический редактор (например, стандартный Paint), вставляем туда скопированные ячейки клавишами CTRL+V и сохраняем рисунок.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

Анализ: Samurai vs Zombies Defense 2

Во второй части приключений самурая вас ждет улучшенная графика, еще больше зомби, новых героев и союзников - то, что нужно для отменного самурайского рубилова! Для тех, кто не читал анализ первой части я напомню, что данная игра представляет собой игру в жанре Defense (оборона), где герой сокрушает орды мертвецов с помощью острого клинка и верных союзников.
SVZD2_1

Какие же новые фишки появились в игре?

1) Новые персонажи
Со времен первого нашествия к самураю присоединились два новых героя: стремительная девушка-ниндзя и неторопливый ронин, каждый со своим набором способностей. Благодаря этому игровой процесс стал куда более разнообразным.
Но вместе с новыми героями появились и проблемы, а именно: отныне приходится развивать сразу трех персонажей одновременно. Для прохождения некоторых миссий требуется определенный герой, и если он окажется недостаточно прокачан, то можно упереться в непроходимую миссию в течение первой сессии. Конечно, иакая ситуация создает хороший импульс подтолкнуть прогресс реальными деньгами, но уж больно рано это происходит. У игроков запросто может сложиться впечатление, что в игру невозможно играть без доната (т. е. вкладывания денег), а это не так.
Чтобы на корню пресечь эту проблему, достаточно ввести в игру дополнительный режим, в котором игрок сможет стабильно зарабатывать деньги. Более того, этот режим был добавлен во второй части, но не привел к желаемому результату.

SVZD2_8

2) Новый режим: ежедневная битва
Данный режим представляет собой набор из нескольких миссий, которые меняются раз в сутки. При успешном прохождении задания игрок получает уникальную награду, а также все деньги и предметы, собранные во время боя. На первый взгляд все выглядит прекрасно, если бы не одно НО: эти задания невероятно сложные! Самый захудалый зомбак убивает персонажа с 2-3 ударов. И для того, чтобы хоть раз пройти любое из ежедневных заданий требуется как следует прокачать персонажа и оборонительные сооружения, а все это стоит немалых денег.
В общем, как и в первой части, в начале игры неплатящий игрок обречен страдать от дефицита игровой валюты, не имея комфортного источника ее пополнения. Что самое обидное, ближе к концу игры денег опять будет через край, а тратить их будет не на что. Как-то неправильно это!
Но постойте, есть же еще один новый режим игры! Может, он сможет сгладить дефицитную яму?

SVZD2_4

3) ПВП-сражения и артефакты
Данный режим позволяет нападать на других игроков и похищать у них части артефактов. Для совершения нападения необходимо потратить заданное количество энергии, которая зарабатывается при прохождении основной кампании, а также восстанавливается с течением времени. В случае победы вы станете обладателем одной из пяти частей артефакта, собрав которые можно получить уникальное улучшение персонажа, оборонительных сооружений или союзников. Однако пока у вас находятся части незавершенного артефакта, другие игроки могут нападать на вас и похищать их.
С точки зрения концепции данный режим выглядит превосходно, поскольку он создает взаимодействие между игроками, требует регулярного посещения игры (чтобы не позволять другим игрокам похищать части артефакта), а также стимулирует монетизацию за счет продажи энергии и связанных с ней улучшений. Однако при реализации этой концепции возникли серьезные проблемы.
- Нападения на игроков очень плохо сбалансированы. Зачастую перед игроком оказывается полупустая деревня - только и остается, что добежать до цели и получить частицу артефакта, не прилагая никаких усилий. Сами понимаете, денег в такой миссии не заработаешь.
Как это исправить: обороняющиеся войска должны появляться в зависимости от того, насколько близко персонаж игрока находится к воротам. В этом случае, если игрок попытается просто пробежать через всю деревню, его будет поджидать большой отряд защитников. А раз сражение неизбежно, значит игрок сможет зарабатывать деньги в боях за артефакты, что в свою очередь будет способствовать уменьшению дефицита при прохождении основной кампании.
- Для защиты сових артефактов отводится очень мало времени (всего 4 часа). И если вы не зашли в игру во время, то можно попрощаться с частицей артефакта. Ну а если не заходить в игру целый день, другие игроки растащат всю вашу коллекцию. Конечно, время защиты можно существенно увеличить, но только за премиум-валюту.
Для решения этой проблемы, достаточно сделать первые улучшения времени защиты за игровую валюту. Таймера в 12 часов будет вполне достаточно для своевременного отражения нападений. Ведь на начальном этапе куда важнее сохранить лояльность игроков, чем заработать лишние 5 копеек.

SVZD2_6

- ПВП-режимы не позволяют игроку играть в свое удовольствие. Для нападений на других игроков нужна энергия. Чтобы заработать энергию, нужно проходить кампанию или долго ждать. Чтобы проходить кампанию, нужно тратить много денег на улучшения героев. Зарабатывать деньги при нападении на других игроков не получается. Можно неплохо зарабатывать при отражении нападений, но для этого нужно ждать, пока кто-нибудь нападет. Получается замкнутая система с большим количеством барьеров и без единой лазейки для неплатящего игрока.
Но ведь неплательщики тоже приносят деньги за счет просмотра рекламных баннеров и офферов. Игре просто необходим режим, в котором дефицит валюты можно компенсировать за счет активной игры. Без условий и препятствий: играй, выигрывай, зарабатывай, улучшай героев и возвращайся к прохождению кампании.
Самое дурацкое, что такой режим есть - это ежедневная битва, но чтобы ее пройти, нужно прокачать героя и союзников почти до максимума. То есть, когда-нибудь потом, когда игрок, стиснув зубы, накопит на апгрейды или, отчаявшись, закинет денег, он сможет играть сколько захочет и стабильно зарабатывать. Вся беда в том, что к тому моменту деньги уже будут не нужны.
Наиболее удачным решением описанных проблем является разделение ежедневных миссий на легкие, средние и сложные. В этом случае игрок с первой сессии получит возможность играть сколько влезет и качать своих персонажей. А для того, чтобы денег не становилось слишком много, можно реализовать на высоких уровнях игры систему бесконечных апгрейдов, когда за большую сумму денег можно получать небольшой прирост к параметрам персонажа или его союзников.

Вместо этого разработчики с маниакальным упорством демонстрируют, что их не интересует неплатящая аудитория. Например, в процессе обновлений в игру были добавлены два новых героя, каждый из которых стоит ни много ни мало 55 долларов! Да за такие деньги можно купить 2 полноценных игры на PC или консолях! В целом наличие подобных товаров в магазине - это прекрасная возможность существенно поднять доходы за счет минимального количества игроков с толстыми кошельками. Лично я не сомневаюсь, что продажа этих героев приносит львиную долю прибыли. Однако в совокупности с неимоверным количеством барьеров их наличие выглядит настоящим издевательством для неплательщиков. И никакие скидки по праздникам тут не помогут.

SVZD2_7

Но главные косяки игры еще впереди. Первый из них - это поразительная забагованность игры. На моем Samsung Galaxy 3 мне регулярно приходится сталкиваться с вылетами и зависаниями. Но это еще полбеды. Не знаю, плакать мне или смеяться, но на моем устройстве в игре не списывается премиум-валюта! Можно зайти в магазин, накупить улучшений, доступных только за золото, а потом перезайти в игру - и все потраченное богатство возвращается на счет! Нужно ли говорить, что такие дыры в игре несовместимы с успешной коммерческой эксплуатацией. А если учесть тот факт, что платежный счет игрока является единым для всех игр GLU Mobile, то становится очевидной катастрофичность бага. Ведь он позволяет зарабатывать неограниченное количество премиум-валюты в одной игре, в то время как тратить ее можно в других играх.

Тем не менее, благодаря этому багу у меня появилась уникальная возможность почувствовать себя мегаплательщиком-толстосумом. Заработав несколько десятков золотых с помощью офферов, я скупил все товары и апгрейды, до которых смог дотянуться. И что же произошло после этого?
Мой персонаж стал практически неуязвим. Один взмах клинка оставлял просеку в рядах зомби, а призыв даже простейших союзников напоминал лавину, сорвавшуюся с горных вершин. Игровой процесс свелся к нажатию одной кнопки в течение первых 10 секунд боя, после чего оставалось только наблюдать, как кучка крестьян гонит зомбаков к вратам в преисподнюю. Сражения полностью утратили смысл. Я своими собственными руками запорол интересную игру.
Самое время поднять философский вопрос: а стоит реализовывать убер-прокачку за реальные деньги, если она ликвидирует игровой процесс? Что будет чувствовать человек, который заплатил 200$, чтобы упростить игру, а вместо этого превратил ее в трехмерный мультфильм, в котором герой разносит врагов в пух и прах без участия игрока? Эти вопросы я оставлю без ответа.

SVZD2_3

В заключение давайте еще раз пробежимся по удачным и неудачным геймдизайнерским решениям в обоих частях.
Samurai vs Zombies Defense 1&2
Удачные решения
- удобное управление (перемещение по тапам в края экрана + автоматические атаки)
- интуитивное обучение, встроенное в игровой процесс (режим призрака из первой части)
- выживание героя при получении фатального удара (без которого герой погибал бы в разы чаще).
- первый апгрейд оружия за премиум-валюту наделяет его особыми свойствами (создает хороший стимул для покупки)
- стоимость первых апгрейдов за премиум-валюту невелика, но возрастает с каждой покупкой
Неудачные решения
- героя не видно при скоплении союзников на экране
- дефицит игровой валюты наступает слишком рано (в течение первой-второй сессии)
- на раннем этапе отсутствует режим, позволяющий комфортно зарабатывать игровую валюту (открывается только на позднем этапе)
- потенциально интересный ПВП-режим подмочен плохой балансировкой сложности (бои либо слишком легкие, либо чересчур сложные)

Анализируя недостатки второй части Самурая, я почти не уделил внимания ее достоинствам. Пройдя игру до конца и разобрав ее по косточкам, я убедился, что если с самого начала правильно распоряжаться доступными средствами, то можно преодолеть дефицитную яму с минимальными потерями, после чего начинается более менее комфортный геймплей.
Вторая часть игры является логическим развитием первоначальной концепции: больше игровых режимов, персонажей, союзников и врагов. Однако наличие явных проблем в экономическом балансе не дают разыграться вдоволь. Но не стоит думать, что разработчики этой игры глупее нас с вами. Если они выбрали такой путь - значит, у них были на это свои причины. Не зная внутренней статистики, трудно делать заключения об успешности игры. В топы Андроида и IOS она не попала, но наличие апдейтов свидетельствует о том, что разработчикам вполне хватает на жизнь.

Samurai vs Zombies Defense 2 - на IOS
Samurai vs Zombies Defense 2 - на Android

SVZD2_5

Другие статьи по теме:

© Andy Jr
Практический геймдизайн